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ローカル有り役満縛り学

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麻雀一番街でのローカル有り役満縛りを考察する記事です。 ローカル有りの方が役満が多く出るので上位互換だと思います。 今までに出た役満は 一番街役満保管庫 に置いてあります。 ローカル有り役満縛りデータ も気になる方はご覧ください。 大まかな不要牌を捨てる順序は 3567p→57s→248pまたは緑牌→中張牌ドラ→19牌→字牌 です。 248pか緑牌かは、複数枚持ちの不要牌を切る、他家の切ったゾーンを合わせて切る、のどちらかが基本線です。それ以外のパターンはセンスです。 麻雀一番街の打ち方 雀魂はヤオチュー牌中心の守備的な立ち回りが強いですが、麻雀一番街では積極的に打つのが良いでしょう。黒一色や緑系の非ヤオチュー系で和了りやすい役満が有ります。また、金門橋等のチャレンジ役満も有り、意志を持って手作りすることも要求されています。 黒一色や緑系の二向聴でヤオチュー牌の対子や暗刻をほぐして粘るのも全然有りです。 また、 初手ピンズ縛りを廃止します。 初手ソーズでのマイナススタンプは不要です。これによって手牌の可能性が広がります。 麻雀一番街ではスタンプ(6個覚醒8個)に加え対局ボイスが6個有り、両方を使って行きます。 対局ボイスの使い方は ・役満アピール ・回数 ・河底槓振り の3つです。 クールタイムのペナルティと対策 スタンプ、ボイスのクールタイムは通常5秒ですが、ペナルティ中では10秒に増加します。ペナルティが入る条件は一局にスタンプを5回以上打つことです。ボイスの連投は大丈夫です。 また、クールタイム中にスタンプやボイスを押すとそこから5秒以上待たされるので注意して下さい。 ペナルティの対策として、 初手ソーズ時のピンズ手否定スタンプ、アシストスタンプに対する反応スタンプ、役満手が出来ていない時の副露直後のマイナススタンプの3つを廃止します。 出さないようにして下さい。 また、連投が必要な待ちを知らせる通しは回数ボイスにて行うこととします。 アピールボイス(非マイナス) 一番街の定型ボイス機能を使って自分の役満が近いことをアピールします。主に鳴き手の一向聴時で、緑牌等を止めてもらいたい時です。チンイツ狙いも自信があればアピールしましょう。非アシスト下のボイス=アピールと定義付けることで分かり易くなっています。 アピールボイスはローカル役満、緑一色、チンイツ数えでは積...

槓の技術

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この記事では役満縛りにおける槓を解説しています。 槓の魅力 槓によって役満縛りは更に面白くなりました。役満数が増加しただけで無く、以下の良いところがあります。 ・ 役満ルートの増加 自分が槓をして、或いは他家に槓をしてもらって、ドラが乗れば数えという択を取れます。有効対子数が少ない手牌を、槓ドラが乗ればという条件の元、有効対子数や縦受けを増やすことが出来ます。また、槓ドラが他家に乗れば、他家の数えルートを開拓しているかもしれません。 ・ 新たな役割 役満縛りは、役満の手作りと、他家の使いたい牌(主にヤオチュー)を残して要求があればアシストする、という2つの行動により成っています。しかし、どうしても自分の役満が困難な手牌というのがやって来て、その時にやれることが少なくなってしまいます。そんな時に槓という第三の役割を持てます。 ・ 合法槓 槓をすること自体は概ね全体にとってプラスの行動なので、合法的に槓を行えます。なので槓の楽しさを存分に味わうことが出来ます。ただし、暗刻があれば何でも槓すれば良いというものでもありません。 槓の環境 槓ドラが乗る確率はヤオチュー牌が48%、字牌が26%と有意義な槓ドラになる確率はそれなりにあります。しかしながら、槓ドラのおかげで数えに昇格するというケースは限定的です。なので、基本的には以下の4つのどれかを満たしている時に槓するのが良いでしょう。 ・ローリスク ・自手が槓ドラ次第で数えを狙える ・他家が非国士傾向 ・鳴き役満一向聴(ドロソ) ローリスクとは、自手が槓をしなくても役満の可能性が低く、槓をした後にヤオチュー牌が出て行きづらいような、自分の役満にも他家の役満にも邪魔にならないような槓のことです。主に、槓をするぐらいしかやることの無い手牌を指します。 ローリスク時を除けば、槓をして利益を得られそうな相手がいることが望ましいです。まず自分が槓ドラ次第で舞える手牌なら有効槓です。他家が非国士と分かっている時は、槓ドラが助けとなる確率が上がっています。 ローリスクの例です。狙える役満は小四喜と遠い国士のみで、小四喜は槓した後も狙えます。1持ちヤオチューは中張牌や1pを切って行けば保護出来ます。 自己都合槓の例です。三元系役満の一向聴から槓しています。槓ドラが2枚以上乗れば1持ちヤオチュー牌どれが重なっても良くなります。他家の手牌を開けて...

ラグ掛け

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ラグ掛けの解説記事です。 ラグ掛け ラグ掛けとは、 自分が鳴き手の一向聴(3対子2浮き以上)のとき、対子の牌が他家から切られたとします。ポンラグを掛けながら、他家からスタンプが出るのを待ちます。他家1人から所持スタンプが出たら鳴きスルーします。2人共に不所持スタンプの場合はポンします。ポンしたらマイナススタンプを出して、まだ役満手が出来ていないことを知らせます。 という一連の行動を指します。 他家がその牌を持っているかいないかを確認し、それによってポンするか否かを決定するというものです。同卓者次第にはなってしまいますが、通用する相手には最適行動です。 字一色一向聴なので、下家の切った南にポンラグを掛けてスタンプが出るのを待ちます。 スルー、ポン、ラグ掛け 鳴き手の一向聴のとき、対子の牌が出た状況で取れる行動はスルー、ポン、ラグ掛けの3つです。 スルーに関しては、一定数それによる役満の和了り逃しが発生します。それ程多くも無いですが、無視出来るレベルでも無いです。 ポンは和了率低下はほぼ無いと言って良いでしょう。問題は1個鳴くごとにヤオチュー牌1個分のスペースを失うため、ヤオチュー牌が零れ易くなります。よって、ラグ掛けと異なるのは他家ケアの部分です。 スルーもポンも何個も対子の牌が切られてしまうと、当然全部スルー或いはポンすることになるので、デメリットの部分がより出て来てしまうことになります。 鳴き手の二向聴以下の場合は、基本スルーで良いです。二向聴は全然和了れる手ではありますが、ポンしたりラグ掛けするには見合わないです。中張牌ドラをたまに鳴くことがあるくらいです。 一向聴でも暗刻にラグを掛ける必要はありません。鳴きたい部分のみにしてください。 ラグ掛けの副次効果 ラグ掛けは色々いいことがあって、 ラグ掛けを鳴き手の一向聴に限定することで、他家にその牌を鳴く一向聴が入っていることを知らせることが出来ます。 警戒してもらえるので、和了りに有利に働きます。 また、ラグ掛けに対し、切った人が不所持スタンプを出した場合、その人の国士が切れていることが分かります。つまり、鳴き手の一向聴者、非国士(大体は鳴き手)の2人がいることになり、場としては鳴き手寄りになります。そこでもう一人の人がポンしたり、4枚目のヤオチュー牌を切ったりすれば、更に非国士側にとってやり易い場を作り出せます。...

役満縛り チンイツ系完全攻略

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 目次 ・チントイのTips ・メンチン聴牌の翻数計算 ・チンイツ狙いの基準 ・チンイツの性質とアピール ・チンイツ狙いの打ち方 ・チンイツ数えのアシストサイドの打ち方 ・メンチンリーチで使うスタンプ ・回数スタンプに対するアシストの考え方 ・メンチンアシストのヒント捜査 ・九蓮のTips ・大車輪・大竹林のTips ・ローカル役満 ・終わりに チントイのTips チントイは清一トイトイで5+2の7翻です。タンチントイはタンヤオが更に付いて8翻が基本値です。残りをドラで翻数を増やして12翻以上となれば海底数え~確定数えとなります。 赤5を持っていなかったとしても、黒5をドラ1見込みとして扱うことが出来ます。対子や暗刻なら赤ポンや赤槓、1枚でも単騎で赤狙いです。あくまでチントイの場合です。 黒5単騎で赤待ちの海底条件の場合は、アシストスタンプ+マイナススタンプ3回のクアッドスタンプを使います。詳しくは ドラ待ち数えスタンプ を見てください。赤5出和了りで13翻の場合は、単に海底アシストとして呼べば良いです。 手牌がドラ4の場合、表ドラが1~3枚であれば、チントイで12翻となります。ドラポン、ドラ槓、ドラ単でドラ1個分翻数が伸びるからです。 ドラ3の場合、表ドラが1枚以上であればタンチントイで12翻となります。もしくはチントイで表ドラが1枚以上且つ赤もらいを出来れば12翻です。 ドラ2でもタンチントイ且つ、表ドラが1枚以上且つ、赤もらいをすれば12翻となります。 表ドラを1枚以上持っているケースで、ドラ4以上なら海底数え以上、ドラ3ならタンチントイで海底数えというのを押さえておけば打点の目安となります。 4sが重なって1pを切ったところです。3対子有り、チントイで対子は1個足りません。現状ドラ2で7sを引いた場合のみ赤5sをもらって12翻の海底数えとなります。2向聴と見るなら、56sを引いてのタンチントイや、5s北を引いてのドラ単でも12翻を作れます。 今回は7sを引いた場合のみという限定的な一向聴となりますが、何にせよ一向聴の把握がチントイ作りにおいて重要になってきます。 メンチン聴牌の翻数計算 リーチ、チンイツで7翻です。 残りが6翻になるかを考えれば良いです。 ドラは3~6翻程度、不足分は手役で補う必要があります。一発で1翻は付けることが出来ます。 付け易い  平...

ドラ待ち数えスタンプ

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これより、スタンプの出し方の変更をすることになりました。 本記事で扱っているヒントスタンプが分からなければ ヒントスタンプ解説 を見てください。 トリプルスタンプでのアシスト要求 ドラ待ち数えスタンプ=アシストスタンプ+プラスっぽいスタンプ2回 ドラ待ち海底手スタンプ=アシストスタンプ+マイナススタンプ2回 クアッドスタンプでのアシスト要求 黒5単騎の赤待ち海底スタンプ=アシストスタンプ+マイナススタンプ3回 ドラ待ち聴牌時はダブルスタンプの場合と同じく、聴牌スタンプか、海底手なら聴牌+マイナススタンプがベースです(余程の場面で無いと聴牌時にドラ単だと念押しする必要が無いためです)。裸単騎時は聴牌スタンプを省略出来ます。黒5単騎の赤待ち聴牌時はマイナススタンプを2~3回重ねると良いです。 何が変更されたかというと、以前は海底手のトリプルスタンプがドラ待ちの場合と、黒5単赤5待ちの場合の2種類が有り、使い手もアシスト側も状況により判断するといった次第でした。それをトリプルスタンプはドラ待ち固定とし、赤5待ち海底はクアッドスタンプにスライドしました。この分離でより使い易くなると思います。 夢の間をよく打つ人にはなるべく情報共有するようにしますが、ダブルスタンプだけ使う人もいると思うので、そこは雰囲気で察してもらえると助かります。 トリプルスタンプの効果 トリプルスタンプが出ればドラ単騎であることが分かります。槓によりドラが複数種あれば、その中のどれか1つの単騎です。そして、ダブルスタンプなら ドラ単騎では無い数え ということも分かります。 ドラ単騎の場合は代えがきかないことが殆どで、ドラを切らずに単騎を判明させられるのは大きいです。本来数えというものはドラポンするケースが多いため、ドラ単数えのときに、ドラを聴牌までアシストしなくて良く、更にドラ単のためにドラを抱えることが出来るというのは価値が有ります。 小三元にドラが含まれている場合には、スタンプがダブルかトリプルかを見ることによって、聴牌まで単騎牌を切らずにアシストすることが出来ます。例えばドラが白すると、ドラ表が中となります。ダブルスタンプならドラ単で無いため白を切ります。白にヒントポンなら中単騎、白にラグポンなら發単騎となります。トリプルスタンプなら、小三元であれば發中ポンの白単騎です。一応、ダブルスタンプ且つ白...

ヒントスタンプ解説

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ヒントスタンプの使い方やテクニックをまとめた記事です。 ヒントスタンプとは? ヒントスタンプとは、特定の牌、又は特定の種類の牌を他家に要求するスタンプです。 リーチ後、対面が切った南に弱ヒントスタンプを付けると風牌要求となります。 1sを切ってリーチした直後に強ヒントスタンプを付けると9s要求となります。 数え役満のアシスト呼び後、9sを切った直後にヒントスタンプを出すと1s要求となります。 対面の切った白に対し、ヒントスタンプを出した後ポンをすると發要求となります。 使うスタンプの種類 ヒントスタンプは3種類有り、上からリーチ用弱ヒントスタンプ、リーチ用強ヒントスタンプ、鳴き手のヒントスタンプとなります。キャラ毎にどのようなスタンプを使うべきかは スタンプ構成例 を参考にしてください。 ヒントで対応する牌 リーチ用強ヒントスタンプ、鳴き手のヒントスタンプを使用した場合、スタンプを出した牌に対する要求牌はほぼ 1対1対応 となります。 1mにヒントスタンプを付けた場合は9m、9pにヒントを付けた場合は1pの指定となります。 23(4)sに付けた場合は1s、(6)78sに付けた場合は9sです。 風牌は東→南→西→北→東のループで、南にヒントなら西、北にヒントなら東です。 三元牌は白→發→中→白のループで、白にヒントなら發、中にヒントなら白です。 緑一色では2s→3s→4s→6s→8s→2sのループで、4sにヒントなら6s、8sにヒントなら2sとなります。發は三元牌を使ってのヒントとしてください。また、別に1s→2s、5s→6s、7s→8sもヒントとして存在しています。 清一数えでは1p→2p→……→8p→9p→1pというループを考えています。良い代案を思い付くまではこれを試用します。 2sを切ってのヒントで9sを要求するのは誤用の指定なので、逆効果になることがあります。リーチの場合は19sローラーで十分早いのでOKですが、鳴き手の場合は基本的に出さない方が良いです。色の絞り込みはヒントを出さなくてもある程度出来て、2sを切ってノーヒントなことで1sを鳴かないことが読めるため候補減らしとなる効果もあります。もし2sにヒントを使えば、1sという鳴かない牌に一手使わせるハメになります。 9pにヒントを付けて9mを要求するような色違い19期待ヒントもよくある誤用なのですが、か...

役満Wロン考察

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この記事では、役満縛りにおけるWロンについて深掘りして行きます。 役満Wロンは技術力の高い夢の間においてもかなり難しいですが、達成したときの楽しさは格別です。 Wロン記念館 では多くの役満Wロン牌譜を載せているので、そちらもご覧ください。 目次 ・Wロン範囲の広い役満 ・Wロンの手順 ・2役満盤面の見極め ・二人目のアピール ・待ち候補を1牌残す ・Wロン盤面での国士 ・Wロン機会を増やすには ・聴牌アピール ・単騎かシャボか ・使うゾーンの分離とWロンの起こし易さ ・終わりに Wロン範囲の広い役満 ・ロン可能な全ての役満とWロンする可能性のある役満 国士無双、四暗刻単騎、数え役満 ・自身を除くロン可能な全ての役満とWロンする可能性のある役満 大三元、四槓子 ・四喜和と字一色を除くロン可能な全ての役満とWロンする可能性のある役満 大四喜、小四喜 面白いことに大三元と字一色、小四喜と清老頭のように一見無さそうなものもWロンが存在しています。どのようなWロンになるか考えてみてください。 Wロンの手順 Wロンを出す手順はこの様になります。 ・二人が役満手を持つ ・先制アピール者に次いで、二人目もアピールしてWロンアシストを始める ・待ちを合わせる ・それぞれの必要牌を揃え切ればWロン成功 二人が役満手を持つことは一見普通そうに見えてそうでもありません。例えば一人が役満手が出来ると同時にアシストを要求したとすると、一人しか役満手が出来ていません。つまり一人目がアシスト要求を遅らせるか、二人目が追い付くかしないと行けません。 Wロンでハードルとなるのは、二人目がアピールして和了りに向かえるかという点です。ノーアピールからWロン出来そうになったらアピールして和了りに行こうとしがちですが、Wロンアシストと通常アシストは別物なので、二人目のアピール有り無しで成功率が大きく変わります。 二人に役満手が出来た場合、殆どの場面で一人が待ちを合わせる必要が出てきます。待ちを合わせる人は役満の組み合わせで決まります。また、アシスト者も待ちとなる牌を持たないといけないため、多少は残せるように打ちます。 出来る範囲でWロンを狙い、出来なそうであれば一人を確実に和了らせます。差し込みまで行けるかは運の部分も大きいです。また、誰かが諦めてしまうと試合終了なため、厳しめの条件でも狙い続けられるかも重要...

一発条件数え

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今回は門前数えの一発・高目が絡む聴牌について考えていきます。 メンチンにおいて一発条件、即ちリーチして12翻の聴牌が入った時、最も有力な方法をご紹介します。 それが、聴牌アピール後に当たり牌にスタンプを付けてからツモ切りリーチする方法です。 聴牌スタンプ+マイナススタンプを出しダマテン、一発条件の聴牌であることをまず知らせます。そして、当たり牌以外の切られた数牌にラグをあまりかけないようにしながら、出和了りたい牌だけ単騎スタンプを出します。単騎スタンプを出せたらモギリーして一発での和了りを目指します。 若干の裏目はあるものの、不確実な中では一番勝率が高いと思います。 良形愚形、高目安目有り無し、どれでも大体この方法が良くなります。ただし、一発期待が出来る時や、十分にツモり易い時等、全てを即リーすべきで無いとは言っていません。ですが、北を抜いて確定になってからリーチしよう、とダマテンにするよりは遥かに良いです。 また、アシスト側で単騎スタンプを受けた場合は、リーチ者の下家で安目を打たないように十分注意しましょう。 メンチンをダマにしてその間にツモってしまった場合は、困ったら和了れる待ちが一番多くなるようにフリテンリーチしてください。最善では無いかも知れませんが、そこそこ良い選択肢です。 牌譜 平和一通ドラ2、リーチで12翻以上となる36s待ち聴牌です。ツモれば確定、一発で無くとも6sが出れば一盃口が付き13翻となります。3と6なら6の方が先に出るでしょ、というのは実際はそうでもありません。手持ちの牌から順々に切られて行くので、3sが先に出ることもままあります。 聴牌のWスタンプ後、3sに単騎スタンプを付けて、持っているとスタンプが返ってきました。他家が持ってなくても6s期待でリーチします。 1s次いで36sくらいが出て来そうなので、即リーでもまずまず勝てそうです。 牌譜 チンイツドラ5、リーチで12翻の36s聴牌です。さっきの手とは違っていて、36sツモでチントイドラ6の鳴き手に向かえます。また、475s北を引けば確定リーチを打てます。なので、スタンプ無しのダマで様子見することも出来ます。 これも同じく聴牌+マイナスのWスタンプを出してダマ、2巡かけて当たり牌を出してもらった後、モギリーを掛けます。 この場合だと即リーするとほぼ5sが切られるので、もう1回を36sを切...