ヒントスタンプ解説

ヒントスタンプの使い方やテクニックをまとめた記事です。


ヒントスタンプとは?
ヒントスタンプとは、特定の牌、又は特定の種類の牌を他家に要求するスタンプです。

リーチ後、対面が切った南に弱ヒントスタンプを付けると風牌要求となります。

1sを切ってリーチした直後に強ヒントスタンプを付けると9s要求となります。

数え役満のアシスト呼び後、9sを切った直後にヒントスタンプを出すと1s要求となります。

対面の切った白に対し、ヒントスタンプを出した後ポンをすると發要求となります。


使うスタンプの種類
ヒントスタンプは3種類有り、上からリーチ用弱ヒントスタンプ、リーチ用強ヒントスタンプ、鳴き手のヒントスタンプとなります。キャラ毎にどのようなスタンプを使うべきかはスタンプ構成例を参考にしてください。


ヒントで対応する牌
リーチ用強ヒントスタンプ、鳴き手のヒントスタンプを使用した場合、スタンプを出した牌に対する要求牌はほぼ1対1対応となります。

1mにヒントスタンプを付けた場合は9m、9pにヒントを付けた場合は1pの指定となります。
23(4)sに付けた場合は1s、(6)78sに付けた場合は9sです。
風牌は東→南→西→北→東のループで、南にヒントなら西、北にヒントなら東です。
三元牌は白→發→中→白のループで、白にヒントなら發、中にヒントなら白です。
緑一色では2s→3s→4s→6s→8s→2sのループで、4sにヒントなら6s、8sにヒントなら2sとなります。發は三元牌を使ってのヒントとしてください。また、別に1s→2s、5s→6s、7s→8sもヒントとして存在しています。
清一数えでは1p→2p→……→8p→9p→1pというループを考えています。良い代案を思い付くまではこれを試用します。

2sを切ってのヒントで9sを要求するのは誤用の指定なので、逆効果になることがあります。リーチの場合は19sローラーで十分早いのでOKですが、鳴き手の場合は基本的に出さない方が良いです。色の絞り込みはヒントを出さなくてもある程度出来て、2sを切ってノーヒントなことで1sを鳴かないことが読めるため候補減らしとなる効果もあります。もし2sにヒントを使えば、1sという鳴かない牌に一手使わせるハメになります。
9pにヒントを付けて9mを要求するような色違い19期待ヒントもよくある誤用なのですが、かなり伝わりづらいので出来れば使用しない方向で行きたいです。色違いヒントをするぐらいなら、回数スタンプを使う方が良いと思います。


リーチでの使用法
リーチでは弱ヒントスタンプ、強ヒントスタンプの2種類を使用します。弱ヒントは、ヒントを出した牌と同じ種類という指定、強ヒントは先ほどの対応牌指定で、牌の要求をすることになります。
リーチ時にはタンヤオ牌にも付けることが出来るので、全てのリーチ宣言牌にヒントスタンプを使う、使わない(別種)の選択をすることが出来ます。

自分はリーチ宣言牌にヒントスタンプを付ける時、弱ヒントの場合は弱ヒント→リーチ、強ヒントの場合はリーチ→打牌後すぐに強ヒント、とスタンプのタイミングを変えています。弱ヒントは2度目のヒントを付けることもあるので差異を付けていますし、こうすればスタンプのタイミングでも強弱の判断をし易くなります。
リーチ宣言牌とは別の種類が待ち牌の場合は、他家の牌に付けるためスタンプ欄を開いて強・弱のヒントスタンプを用意します。他家が切った牌が同種で1対1対応している場合は強ヒント、同種で対応牌が待ち牌で無ければ弱ヒントを直後に出します。他家はヒントスタンプが付くかそれなりに待ってくれる筈なので、強弱ヒントを出し分けることは出来ると思います。

種類は、数牌(老頭牌)、風牌、三元牌の3種類です。
意図的に弱ヒントが付けられたと分かる場合は、同じ種類の強ヒントが付けられない牌であると絞り込むことが出来ます。
また、強ヒントが付けられるように対子を残しておいてリーチ宣言牌にすれば即差し込みを期待出来て非常に有効です。

聴牌したら1pか發待ちとなるため、ヒントを出せるように1sと中を対子で残しています。


鳴き手での使用法
鳴き手で使用するヒントスタンプは1種類だけです。基本的に1対1対応の指定となるので、同じ種類だからと対応していないヒントを出すのは誤用です。ヒントによって違う牌のアシストを誘発してしまうとすれば、それは使い手のミスです。鳴きのヒントには強弱は有りません。

使うスタンプは1種類ですが、使い方は以下の3つがあります。

自ら牌を切って、直後、その牌にヒントを付けて特定の牌を要求するもの(切りヒント)
他家の切った牌が鳴ける牌の場合、ヒントスタンプを付けた後にポンをする(ヒントポン)
ポンする牌に意図的にヒントスタンプを付けないことを知らせる、ラグかけポン(ラグポン)

ラグポンとはポンをする時に時間をかけてポンをすることです。自分は通常4秒、厚く掛ける時は6秒程です。普段副露判断に時間を使っている方は、ラグポンをより長い秒数掛けるように意識するのが良いかと思います。
ラグポンにより、意図的にヒントスタンプを付けていないということは、対応する牌を逆に切らないで欲しいという意味なので、即ち単騎牌を示していることになります。白が対子または暗刻で發が単騎牌のとき、ラグを掛けてポンまたは槓することで、發単騎だと教えることが出来ます。
南が対子で西が暗刻もしくは0枚のときには、西はアシストの必要が無いですが、南が他家から出てもラグポンはしないで下さい
發ポン聴牌で中単騎となる場合、發をヒントポンして聴牌スタンプでも、ラグポンして聴牌スタンプでも、どちらでも構いません。

切りヒント、ヒントポンの出すタイミングはきちんと守るようお願いします。これは聴牌スタンプや単騎スタンプ等の他に頻出するスタンプと見分けられるように、出し方が考えられています。

他家が切った鳴けない牌にヒントを付けるのは不聴時は基本的にNGです。単騎スタンプと混同される恐れがあるので止めましょう。

また、発を鳴かない(暗刻や1枚以下)ときに白を切ることで、ヒントが付かないから發は鳴かないという読みをさせる候補減らしという技があり、それを使用して上手くアシスト側と連携出来れば更に有利となります。

以下、小四喜のヒント使用例です。
アシスト呼び後、1mを切った直後ヒントスタンプを出し、9mを要求します。1mを持っていなければ9mを要求することは出来ませんが、その場合は落ち着いて9s→發中→9pのように他の牌を切って行けば、9mを出してもらいやすくなります。

南は鳴きたい牌なので東をヒントポンします。

この時、対面は西を持っていて、鳴くのか単騎なのか不明ですが、上家が南を切るのを待てば、西単騎なのか西ポン北単なのか判明します。

西単騎なので南をラグポンします。これで他家目線も北ポン西単と分かります。


ヒントスタンプをどれくらい使用すべきか
切りヒント、ヒントポン、ラグポンを省けるかどうかですが、基本的に勝ち濃厚盤面となるまでは全部出してください。勝ち濃厚というのは例えば単騎牌を伝えられていて、残りツモ数が十分で安易なローラーで勝ちとなる状況のことです。その場合はヒントを省略することも可能です。
とは言え、ヒントが出たり出なかったりするとアシストしづらくなるので、なるべくサボらない方が安定です。

ヒントポンを出さない省エネスタイルで行きたいという場合は、切りヒント、ラグポンの2種のみを使って運用することも可能です。これでも戦略的には成り立っています。但し、その場合は毎回ヒントポンを出さないというように揃えてください。但し、ヒントポンは無くとも、ラグポンは徹底する必要が有ります。ヒントポンを使わないと弱い部分は出てくるので、効果を真に発揮したい人はヒントポンの省略をしないで下さい。


鳴きアシスト時における考え方
ヒントの出し方は切りヒント、ヒントポン、ラグポンの3つ有りますが、アシスト側としては少し見方が変わります。
・ヒント有
・ラグポン
ヒント無
ヒント有りの場合は対応牌を鳴く、ラグポンの場合は対応牌が単騎牌ということです。
これだけでは無くて、アシストが始まってから鳴き手の人が切った牌にヒントが無ければ、対応牌を鳴かない可能性が高いです。ポンがヒントポンで無ければ、同じく対応牌は鳴かない可能性が高いです。例外として、ヒントポンを使用しない打ち手の場合は、ラグポンで無ければ逆に対応牌を鳴く確率は高くなります。
ヒントでの鳴き牌指定、ラグポンの単騎指定というところまでは考えが行くのですが、実際はこのヒント無しのパターンも考えることでより正確なアシストが行えます。

アシストのセオリーとして生牌の対子の牌から切るというものが有ります。対子の牌から切るか、1枚持ちのヒント対応牌を切るかですが、基本的にはヒント対応牌からで良いです。理由は、鳴き手の下家にいる場合は鳴かせてすぐアシストターンが回って来るし、鳴き手の上家の場合、もう一人が対応牌を持っていない可能性が高いからです。

加えて部分的な話ですが、2s切りヒントが出たとして、1sを持っていないとしても9sはすぐには切らない方が良いです。2s切りで5sを要求してる場合はまだありますが、9sを指していることはほぼ無く、他の鳴き候補から切るのが正しいです。19s両方鳴く場合は1sにヒントポンが入るし、1sにラグポンで9s単の合わせ技もあります。


以下ヒント無しの例です。
上家が海底ドラ単アシストのトリプルスタンプを出して、中を切ってきました。ドラ単たり得るのは白、南、1sの3種で、そのどれかとなります。中にヒントを付けなかったので白は鳴く牌ではありません。しかも、こういった切り出しはかなり白単が濃厚となります。


或いは緑一色だったら初手5sを切ることで、6s単騎の示唆となります。


リーチアシストにおける考え方
相手が国士の場合を考えます。
リーチ宣言牌に強ヒントが出れば当たり牌は対応牌でほぼ確定、弱ヒントが出れば対応牌以外の同種牌を切ります。
リーチ宣言牌に何もヒントが出なければ別種の牌となるので、残り2種のうちどちらかですが、基本的には直近で切られてない種類が濃厚です。
国士でも門清でも無いリーチの場合は、スッタンなら字牌、数えなら役牌orドラが当たり易くなります。


最後に
ヒントスタンプは出し方を合わせて行かないと、分かりづらくなってしまうため、この記事の使い方になるべく沿って行って下さい。
ヒントスタンプは便利ですが万能では無いので、無理やりヒントで解決しようとするのは良くありません。適用出来ない場面では、他の方法で工夫するなり、アシスト側に任せるなりしましょう。

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