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12月, 2021の投稿を表示しています

新作数え「役牌無しホンロートイトイ」

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log3の新作です。 牌譜 一見小四喜狙い、しかし…。 役牌無しホンロートイに進化しました。 これはレア、と思ってたら過去にも和了ってました。 牌譜 こんな感じで楽しんでます。

海底数えチャート

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【鳴き手側】 数え役満を狙う時は、12翻あれば海底数えとしてアシストを呼べます(4対子1単騎以上ももちろん必要です)。 海底数えアシストスタンプは分かり易さのため、アシストスタンプ→マイナススタンプ推奨です。 聴牌時は聴牌スタンプ+マイナススタンプです。裸単騎時ならばマイナススタンプ単体で良いです。 海底アシストスタンプ後に、1枚の役牌やドラが重なり海底で無くとも和了れるようになった場合は、聴牌時に聴牌スタンプ+プラススタンプの昇格聴牌スタンプを使います。もちろん北抜き、ドラ槓、槓ドラで昇格した場合にも使えます。後者で無い場合は、殆どのケースで高目取りのシャンポン待ちです。 海底アシストスタンプを出す巡目は大体14巡目です。14巡目始まりであれば聴牌は難なく取れます。海底アシストスタンプが早すぎると聴牌時のフリテン抽選が多くなったり、条件緩和を逃したりするので良くありません。遅くした場合には、速度面以外にも、他家に海底調整用の北を消費される恐れがあります。 海底数えの場合は、単騎聴牌を目指しましょう。 海底前ツモでのフリテンのしづらさ、高目安目の無いところ等、基本単騎優位です。単騎スタンプは必要ならば何個か出します。二人から所持スタンプが返ってきた牌を待ちとするのがベストです。1人だけが所持スタンプを出してラグった場合も山に無いので、フリテンになる可能性は0です。所持スタンプが返ってくる時点で山に0~1です。シャンポンにする場合は、対子の牌(出来れば非役牌)が出た時に単騎スタンプを出して、所持スタンプが返ってきたら鳴きスルーして待ち牌とすると捗ります。 【アシスト側】 海底数えかどうかは、アシストor聴牌の海底スタンプを見ていれば分かります。アシストスタンプ+プラススタンプの数えアシストスタンプもあるので、Wスタンプなら海底というわけではありません。 数え役満については 数えテンプレ集 を参考にしてください。数え役満なので数牌を1種以上使います(主にポン)。 海底数えは12翻なので、逆算可能です。小三なのか、ホンホン6+6なのか、残り鳴くのは役牌なのか非役牌なのか、絞り込むことが出来ます。 北は基本的に海底調整用に持っておきます。北1抜き以下の相手に対しては他の候補が無くなったら北を切ります。 暗刻の牌をポンまたは槓出来る場合は、海底調整がしづらそうな場合はポンとし...

牌譜検討①「ドラ3メンチン」

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 要望を頂いたので、牌譜検討をします。 ピンズを切って、ソーズが12枚、一向聴が入ったところです。ドラ3で、メンチン聴牌もほぼする手なので、チンイツに行く条件は満たしています。 また、打点のあるタンチントイ一向聴でもありますが、ドラ表の7s周りで解消不能のフリテンが起こるため8s単には出来ません。8sが重なれば4s単でフリテン無しの13翻です。 両天秤型なのですが、77789sを雀頭として見て、2sが入れば平和一通確定(7sが無いため)、4sが入れば一通と、メンチンとして打点が見えています。 4s引きで一通ドラ3聴牌です。リーチすれば7+5なので一発かツモ条件です。嬉しい引きは、北抜き、6s引き3s切り一通一盃口、8s引きでチントイなので、待ちが3枚に対して8枚となります。良形ならばリーチして一発かツモ条件でも十分なのですが、この場合はダマが良いです。 2sを先に引いてしまった場合は、9sを切ってダマのフリテン3698sに受けます。こうしておくと9sツモで平和一通で和了れますし、北を2枚抜いたらフリテン4門張リーチすることもあるでしょう。 理想の6s引きです。元の一通聴牌が分かっていれば、比較的手牌は分かり易いですね。3s切りリーチで役満確定です。ちなみに理牌ボタンを2回押すと6sを手牌の中に入れて考えることも出来ます。 6s引きでタンチントイが見え、海底数え本線で1s切りとしました。現状の打点が一盃口ドラ3なのでメンチンとしては聴牌とは言えません。 ただし、8s引き7s切りで平和+αの安目12翻、高目役満確定のリーチが打てますし、9s引き7s切りで5sで12翻、8sで17翻となるリーチが打てるので、まだメンチンの可能性は全然残っています。147s筋が否定出来るので、一発条件でも高確率で13翻取れます。 残15ツモで海底数えアシスト呼びとしました。あと1巡待てそうですがまあ良いでしょう。7sを使うと8sはフリテンですが、7s暗刻落としをして6sポン出来ればフリテン解消となります。 実戦では6sをツモってプラン崩壊となりました。このあと5sを鳴いての聴牌を取ったのですが、特例としてあえてスルーの5588sのシャンポンを狙った方が良さそうです。8sは対面だけ所持スタンプを出してノンラグだったので、山に残り1枚あります。 このようにチントイは若干のフリテンがあるの...

0-1戦術

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  1-1戦術 という画期的な戦術に加え、新たに0-1戦術なるものを考案しました。 まずは例を見てみましょう。 上家からアシストスタンプが入り、チンロー目濃厚で対子の1sから投げていきます。対子の牌から切って、1枚持ちは1見えのものから切るのがセオリーです。この1sには単騎スタンプが付きませんでした。 そこからアシストが進み3副露、自分がドラ表の9sのみ、下家がアシスト材料0となりました。6種のうち残りが9mと9s、そのうちの一つを鳴き、もう片方が単騎なので、一旦パスして下家から9mが出るか見るのが良いです。 問題はその後ですが、上家の手牌が99m9sか99s9mとなり、自分は0-1、下家は0-0という盤面になります。ここからいつ9sを切るかというのはアシスト側の匙加減で、早くに切る人からドラ表に見えているのを重く見て粘る人まで色々です。 この0-1の場合はドラ表が含まれる重み付きで、例えば下家が1-1キープしていたとしても、9mがポン牌で9sが当たり牌と確定するので、9sを自分が持っておくリスクというのはありません。よってこの重み付き0-1盤面においては9s保持が最善となります。 9s保持の理由の一つとしては、上家聴牌が入ったときに強いからです。9mも9sも山にあるので、上家が有効牌をツモっての9s待ち聴牌も入り易いです。また、自分が強ポジ(アシスト上の有利位置)なので、ポジション上でもOKとなります。そして例えばこの先9mをアシスト側がツモった場合、9m1枚、9s1枚がアシスト側全体の手持ちとなり、その場合は9mを投げたい状況となります。9mでは無く9sをアシスト側がツモった場合は、9s単を確定させることが出来ます。 では、9sがドラ表で無かった場合はどうなるでしょうか。下家はアシストするものが無い0-0状態とします。この場合も、上家がシャンポン等の9s待ち聴牌を入れる可能性を考慮すれば、キープが良くなります。強ポジなのもメリットです。 0-1になった際、すぐに投げてしまうことしか無かったと思いますが、実際はキープして上家の聴牌待ちだったり、1-1変化すれば有利となります。下家が9mなり9sをツモって投げても問題ありません。 一つの懸念点としては、下家が1-1キープしていたときに、9s保持が負け筋を生んでしまうことですが、下家から19牌が出て来ない場合は...

鳴き手の暗刻はポン?槓?

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今回は被アシスト時に鳴き手の暗刻で持っている牌が他家から切られた時の副露判断です。 ポンは自分のツモを減らして、他家のアシストターンを増やすという動きです。 槓は自分がツモって、より手牌を強化する動きです。 つまり、ポンは速度重視であり、他家のアシスト重視、 槓は自分の手牌の安定感重視です。 巡目が少ない時はポン傾向、巡目に余裕があるときは槓傾向となります。 では自分がツモるときに、何のためにツモっているのでしょうか。 西白白白發發中、東南ポン だったとするとき、發を引きにいくためにツモっていると間違った解釈をする人がいます。しかし、發は誰がツモっても刻子に出来る牌です。 自分がツモったときだけ有効となるのは 1枚牌 です。西中を重ねることで大きく勝率が上昇します。 また、例えば西と中に単騎スタンプを出して、中は2人が所持、西は誰も持っていないとしましょう。それでよく西を捨てる人がいます。実際は中が0山、西が2山なので、西は重ね易い牌となっています。なので、他家が持って無いから悪い牌、というわけではありません。 發が2山のときは、より西中重ねの重要性が上がるので、他家が北抜きや槓をして發を引きに行くと、鳴き手のツモが減って 非効率 となります。火に油ムーブです。 では鳴き手の暗刻牌のポン槓スルー判断に入ります。 聴牌時(巡目に余裕有り) 全て槓、 ポンは聴牌が崩れるため絶対に駄目です 。 槓するのは他家に面子を晒すためです。 聴牌時(巡目に余裕無し) 上家からは全て槓、下家からはスルー傾向です。上家より下家に投げて欲しい場合は槓とします。 上家からの槓は残ツモ数に変化が無いので、面子を晒せる槓の方が良いです。 下家から槓した場合のツモは自分、下家、上家、自分… スルーした場合のツモは上家、自分、下家、上家… となり、単騎牌所持者が分かっていない場合は、スルーの方がアシスト回数が多くなり易いので有利です。例えば4ツモ計算だと、槓で下家上家が1回ずつで2回。スルーで上家2回、下家が1回の3回です。 非聴牌時(巡目に余裕有り) 上家からは槓でツモりに行きます。 下家からはスルー傾向です。槓もスルーも両方あると思いますが、上家は弱ポジと呼ばれるアシスト上の不利位置なので、弱ポジにアシストをさせる方が良いような気はします。 非聴牌時(巡目に余裕無し) 上家からはポン傾向。自分...

練習問題

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出来ない人が多い進行です。 これで受け入れ最大(4種)となります。

夢の間を打つ際のマナー 【初心者必見】

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 こんにちは。log3です。 夢の間は名やポリシーの通り、レベルの高い役満縛り大会卓となっております。 このレベルの高い、というのは、 同卓者皆が役満を出し易い 、という意味です。これによって 同卓者皆が 快適に役満縛りを楽しむことが出来ます。 夢の間では、ただ自分の思う役満縛りをやっていればいいというわけではありません。 最初の審査で、 ・ある程度、効率が良い打ち方が出来る ・ある程度、同卓者の迷惑になることが分かる この2つが満たされていることを確認されたと思います。 つまり、 ある程度効率が良く、同卓者の迷惑になりづらいプレイングが求められています 。 効率が良い打ち方というのはヤオチュー系の手作りをすることです。 なので、皆ヤオチュー系の手を基本的に狙います。 自分が非ヤオチュー系の手(四暗刻、染め手、緑一色等)を狙った場合、ヤオチュー牌を次々に切っていくことになります。すると、他家が役満を出しづらくなります。 なので、非ヤオチュー系の手を狙う場合は、ある程度和了が見込める場合が望ましいです。 細かい打ち方は、 夢の間の打ち方「手作り、牌の残し方編」 をご覧ください。 次に迷惑となることですが、 ・非ヤオチュー系の和了が現実的でない手からのヤオチュー牌乱切り。巡目に対して向聴数や翻数が明確に不足している手作り、無理攻め。 ・12翻以下の和了りをする行為(現実的な裏条件ならOK) ・出和了りする気の無いリーチ(主にツモり四暗刻) ・他家のアシストスタンプやリーチを無視して、アシストをしない行動(自分に役満手が既に出来上がっている場合ならば自分の和了優先としても良い) ・役満手が出来ていないところからスタンプでアシストを要求する行為(空スタンプ) ・役満手が出来ていないところから鳴いて行き、あたかも役満手が入ってるかのように見せる行為(マイナススタンプで手が出来て無いと否定する場合は良い) ・初手で地和の可能性を消すような北抜き、副露 ・途中での不必要なヤオチュー槓、北2抜き ・同卓者に不快なスタンプを出す行為 です。迷惑プレイヤーとして出禁となる場合もあります。 初心者にプレイングの仕方を言ったら楽しめなくなるだろう、という人もいますが、果たしてそうでしょうか。 むしろ右も左も分からないプレイヤーにどうプレーした方が良いか教えてあげた方が、いい環境なの...

夢の間速報「25翻数え爆誕」

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牌譜 見た目は普通のツモり四暗刻ですが…。 !? (北槓は対面が数え役満でアシストを呼んだので自然に槓されています) リーチ三暗刻三槓子トイトイ表8裏8 強い

夢の間の打ち方「手作り、牌の残し方編」

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ステップ1、ヤオチュー系の手を狙うべし ヤオチュー牌メインの役満は全体の9割以上です。 最強の役満である国士無双や、 ヤオチュー牌3~4対子+単騎のコンビネーションで作れる字一色、清老頭、大三元、小四喜といった鳴き役満を目指しましょう。また、鳴き数え役満を覚えると更に多くの役満を和了れるようになります。 ヤオチュー系の手が役満縛りの基本です。 ステップ2、ヤオチュー牌を切れば切るほど他家は役満を出しづらくなる ヤオチュー牌メインの鳴き役満は役満全体の6割以上です。鳴き役満の場合、鳴けない対子が1個出来れば大体負けます。鳴けない牌を作り得るので、1枚持ちヤオチュー牌を無駄に切ることは、他家にとって大問題です。 北抜きも同様です。北抜きはヤオチュー牌切りと違って鳴くことが出来ないため、より丁寧に扱う必要があります。 大体の手牌ではヤオチュー系の手を狙えば自分も一番役満を和了り易いですし、他家としてもヤオチュー牌を溜め込んであげることで和了り易くなります。 スタンプでアシストを呼ばれたのに、その前に切ってしまってアシスト出来る材料が全然無いというのは、打ち方が悪いからです。 ステップ3、四暗刻、清一、緑一色の条件とは ヤオチュー牌を切ってこれらの手に向かうときの大まかな条件は以下です。 四暗刻は最低2段目2暗刻3対子以上です。2暗刻3対子より3暗刻0対子の方が強いです。2暗刻3対子も2段目半ばにはそれほどいい手では無いです。 メンチン数えは出来る力がある人なら、ドラ色で、狙う時点でドラ3以上、且つ染まり切ると予想されるときです。聴牌時にドラ3だと条件はかなり厳しくなります。 ちなみに、非ドラ色で染めたり、翻数考えず染めたりする人は、出来る人ではありません。 メンチン数えは全部しなくてもいいくらいなので、ドラ色で神手牌のときだけ狙う程度で良いでしょう。 九蓮、大車輪狙いは向聴数が重要です。理想は三向聴以下で、五向聴以上だとほぼ和了れないでしょう。 チントイ、緑一色狙いは基本的にヤオチューを切るまでに一向聴(1有効牌引きでアシストを呼べる状態)となっていれば狙ってOKです。一向聴が入っていれば、アピールスタンプを出して他家に必要牌を止めてもらうのが良いです。その価値はあります。 上の画像だったら暗刻や対子を切って無かったら2暗刻2対子か、2暗刻3対子になってるわけですが、じゃ...

雀魂NGワード

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大会チャット、コメント、牌譜保存でNGになるワードまとめです。 かつてbがNGで解除されたように、サイレントアプデでNGが減ったり増えたりすることがあります。 数字NGの場合は全角を使えば回避出来ます。1s(全角)なら大丈夫です。 国士はよくNGになるので、匤士で登録しています。594も59がNGなので駄目です。 たまに段位戦で対戦する放浪雀士はNGワード入りのプレイヤーです。 1文字NG 国、草、台、貰、習、稼、性、穴、干、操、裸、占、卵、蔵 連続NG (日、本のように連続で無ければNG回避) 日本、無理やり、黄色、しね等の一部の悪口、 管理、活動、監督 コロ、チョン、キャッシ、プレゼン GM 59、64、77(漢数字も駄目) 2文字NG (非連続でもNG、大人のように順序が逆なら非NG) 1s、3p、三連、回回、自由、人大、書記

石の上にも三年

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石の上にも三年の攻略記事です。 石の上にも三年はWリーをして、海底か河底で和了るというローカル役満です。 非常に難しいので、狙っても狙わなくても良いですし、1回和了れれば十分な役満です。 和了り方としては、海底でツモるのは良形であったとしても困難であるので、 愚形1種待ちをWリーして、他家に差し込んでもらうのが一番和了率の高い選択です。愚形待ちでも海底前にツモってしまうことは少なく無いので、良形にしたら尚更です。 更に、他家に河底で差し込んでもらわないといけないため、 ヒントスタンプのみを駆使する方法 、 ヒントスタンプと回数スタンプを使う方法 、 どちらかを行うことになります。 ヒントスタンプとは、同種の牌に非マイナススタンプ(プラス~ニュートラル)、別種の牌にマイナススタンプを付けて、待ち牌の種類を伝える方法です。 石の上狙いでヒントスタンプを付ける時は、同種と別種両方付ける方法と、同種のみに付ける方法があります。マイナススタンプを付けると「この種類の牌を切らないで」、という意図にも取れなくも無いので、若干の裏目があります。ですが、私は前者の方が良いと思っています。 また、色を教え終わった後は、近牌ヒントと呼ばれる隣の牌にスタンプを付けると良いでしょう。7pに肯定スタンプでピンズ待ち、次に3pに肯定スタンプを付けて2か4待ち、のようにです。或いはソーズ否定されていれば4sに付けて4p待ちだと知らせることも出来ますが、混乱を生む可能性も大いにあります。 石の上において、重要なことは、 マンズ、ピンズ、ソーズ、風牌、三元牌の5種にヒントスタンプを付けて色の絞り込みをすることです。色の安全ゾーンが分かれば、アシスト側がまとめて切って放銃を回避することが出来ます。 また、リーチ者がスタンプを出し易いように、必要なところではアシスト側が時間を使うべきです。序盤は情報が少ないため、特にスタンプが欲しいところです。また、オリている2人よりリーチ者の方が情報になる牌を切るので、リーチ者の下家がしっかりとスタンプ待ちすると良いでしょう。 そして、アシスト側がちゃんとオリることです。色読みをして安全ゾーンを切って行くことを心がけましょう。愚形1種待ちリーチはアシスト側二人がオリてくれることは必須なので、Wリーするかは同卓者への信頼度も加味すべきです。 これは、ヒントスタンプのみで石...