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詠唱の戦でノミ手数え作ってみた

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構想から僅か3局でクリア出来ました 牌譜  東2 牌譜

全員役満聴牌の牌譜

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全員役満聴牌していて、めくり合いになっている牌譜となります。 激レアです。 牌譜  東2-4 牌譜  東2-0 牌譜  東2-0 牌譜  東3-0 準全員聴牌

役満縛り チンイツ系完全攻略

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 目次 ・チントイのTips ・メンチン聴牌の翻数計算 ・チンイツ狙いの基準 ・チンイツの性質とアピール ・チンイツ狙いの打ち方 ・チンイツ数えのアシストサイドの打ち方 ・メンチンリーチで使うスタンプ ・回数スタンプに対するアシストの考え方 ・メンチンアシストのヒント捜査 ・九蓮のTips ・大車輪・大竹林のTips ・ローカル役満 ・終わりに チントイのTips チントイは清一トイトイで5+2の7翻です。タンチントイはタンヤオが更に付いて8翻が基本値です。残りをドラで翻数を増やして12翻以上となれば海底数え~確定数えとなります。 赤5を持っていなかったとしても、黒5をドラ1見込みとして扱うことが出来ます。対子や暗刻なら赤ポンや赤槓、1枚でも単騎で赤狙いです。あくまでチントイの場合です。 黒5単騎で赤待ちの海底条件の場合は、アシストスタンプ+マイナススタンプ3回のクアッドスタンプを使います。詳しくは ドラ待ち数えスタンプ を見てください。赤5出和了りで13翻の場合は、単に海底アシストとして呼べば良いです。 手牌がドラ4の場合、表ドラが1~3枚であれば、チントイで12翻となります。ドラポン、ドラ槓、ドラ単でドラ1個分翻数が伸びるからです。 ドラ3の場合、表ドラが1枚以上であればタンチントイで12翻となります。もしくはチントイで表ドラが1枚以上且つ赤もらいを出来れば12翻です。 ドラ2でもタンチントイ且つ、表ドラが1枚以上且つ、赤もらいをすれば12翻となります。 表ドラを1枚以上持っているケースで、ドラ4以上なら海底数え以上、ドラ3ならタンチントイで海底数えというのを押さえておけば打点の目安となります。 4sが重なって1pを切ったところです。3対子有り、チントイで対子は1個足りません。現状ドラ2で7sを引いた場合のみ赤5sをもらって12翻の海底数えとなります。2向聴と見るなら、56sを引いてのタンチントイや、5s北を引いてのドラ単でも12翻を作れます。 今回は7sを引いた場合のみという限定的な一向聴となりますが、何にせよ一向聴の把握がチントイ作りにおいて重要になってきます。 メンチン聴牌の翻数計算 リーチ、チンイツで7翻です。 残りが6翻になるかを考えれば良いです。 ドラは3~6翻程度、不足分は手役で補う必要があります。一発で1翻は付けることが出来ます。 付け易い  平...

チャンタドラ13 【チャンタ最強】+爆速13面

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手役がたった1翻の数え役満 牌譜  東2-0 剛運リーチ 牌譜 いい役満たくさん出して行きましょう

ドラ待ち数えスタンプ

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これより、スタンプの出し方の変更をすることになりました。 本記事で扱っているヒントスタンプが分からなければ ヒントスタンプ解説 を見てください。 トリプルスタンプでのアシスト要求 ドラ待ち数えスタンプ=アシストスタンプ+プラスっぽいスタンプ2回 ドラ待ち海底手スタンプ=アシストスタンプ+マイナススタンプ2回 クアッドスタンプでのアシスト要求 黒5単騎の赤待ち海底スタンプ=アシストスタンプ+マイナススタンプ3回 ドラ待ち聴牌時はダブルスタンプの場合と同じく、聴牌スタンプか、海底手なら聴牌+マイナススタンプがベースです(余程の場面で無いと聴牌時にドラ単だと念押しする必要が無いためです)。裸単騎時は聴牌スタンプを省略出来ます。黒5単騎の赤待ち聴牌時はマイナススタンプを2~3回重ねると良いです。 何が変更されたかというと、以前は海底手のトリプルスタンプがドラ待ちの場合と、黒5単赤5待ちの場合の2種類が有り、使い手もアシスト側も状況により判断するといった次第でした。それをトリプルスタンプはドラ待ち固定とし、赤5待ち海底はクアッドスタンプにスライドしました。この分離でより使い易くなると思います。 夢の間をよく打つ人にはなるべく情報共有するようにしますが、ダブルスタンプだけ使う人もいると思うので、そこは雰囲気で察してもらえると助かります。 トリプルスタンプの効果 トリプルスタンプが出ればドラ単騎であることが分かります。槓によりドラが複数種あれば、その中のどれか1つの単騎です。そして、ダブルスタンプなら ドラ単騎では無い数え ということも分かります。 ドラ単騎の場合は代えがきかないことが殆どで、ドラを切らずに単騎を判明させられるのは大きいです。本来数えというものはドラポンするケースが多いため、ドラ単数えのときに、ドラを聴牌までアシストしなくて良く、更にドラ単のためにドラを抱えることが出来るというのは価値が有ります。 小三元にドラが含まれている場合には、スタンプがダブルかトリプルかを見ることによって、聴牌まで単騎牌を切らずにアシストすることが出来ます。例えばドラが白すると、ドラ表が中となります。ダブルスタンプならドラ単で無いため白を切ります。白にヒントポンなら中単騎、白にラグポンなら發単騎となります。トリプルスタンプなら、小三元であれば發中ポンの白単騎です。一応、ダブルスタンプ且つ白...

役満縛り和了率UP法

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この記事では役満縛りの和了率を上げる方法を取り扱います。 ヤオチュー系の手作りが役満縛りの基本 役満縛り統計データ によればヤオチュー系役満は全体の93%程度であり、10回に9回はヤオチュー系の手作りをすべきであることが分かります。 ヤオチュー系役満が圧倒的に効率が良い理由 ・ヤオチュー系の役満の種類が多いから ・難易度 ・アシストし易さ ヤオチュー牌は19牌が6種、字牌が7種の計13種で構成されており、これは全ての牌における48%に当たります。即ち2回に1回程度ツモれます。 ヤオチューの手持ち種類が多くなる…国士無双 19牌の対子が増える…清老頭 字牌の対子が増える…字一色、四喜和、大三元、数え役満 このようにツモの1/2が役満の有効牌と捉えることも出来、役満の受け皿が大きいのでヤオチュー系の手作りが最も効率が良くなっています。 国士無双、鳴き役満共に作り易い役満となっています。また、数え役満もヤオチュー系の鳴き数えの方が易しくなっています。 四暗刻は暗刻を4つ作る、鳴き役満は対子を4つ作る、どちらが簡単かは明白です。即ち四暗刻狙いでの暗刻1個より、ヤオチュー牌の対子1個の方が価値があります。 アシストは他家の役満手の欲しい牌を保持しておくことが重要です。ヤオチュー牌及び中張牌ドラはヤオチュー系の手作りをすることによって3人全員が大部分残すことが出来ます。なので、アシストの恩恵を十分に得るためにもヤオチュー系手作りが効率的です。 難易度が高い  四暗刻、門前数え、九蓮、大車輪、四槓子 アシストの素材を保持しづらい  緑一色、チントイ 向聴数の概念 麻雀では聴牌まで有効牌がいくついるかを向聴数と言います。 役満縛りでは、鳴き役満に関しては、アシストを呼べる状態になるまで有効牌がいくついるかを向聴数とします。 この向聴数が、自分の手の役満の近さとなります。向聴数が一番小さい役満が、最も近い役満です。ただし、ツモり四暗刻に関しては聴牌が、他の役満の一向聴と同価値です。 役満縛りの肝はいかに役満一向聴に取れるかです。役満一向聴を把握していれば、役満を逃しづらくなります。役満手が出来てからでは無く、一向聴の時点で、何を引いたら役満手になるか考えておきましょう。同様に、役満二向聴を把握していれば、役満一向聴を逃しづらくなります。上手い人程、前もって役満のルートを考えられていま...

ヒントスタンプ解説

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ヒントスタンプの使い方やテクニックをまとめた記事です。 ヒントスタンプとは? ヒントスタンプとは、特定の牌、又は特定の種類の牌を他家に要求するスタンプです。 リーチ後、対面が切った南に弱ヒントスタンプを付けると風牌要求となります。 1sを切ってリーチした直後に強ヒントスタンプを付けると9s要求となります。 数え役満のアシスト呼び後、9sを切った直後にヒントスタンプを出すと1s要求となります。 対面の切った白に対し、ヒントスタンプを出した後ポンをすると發要求となります。 使うスタンプの種類 ヒントスタンプは3種類有り、上からリーチ用弱ヒントスタンプ、リーチ用強ヒントスタンプ、鳴き手のヒントスタンプとなります。キャラ毎にどのようなスタンプを使うべきかは スタンプ構成例 を参考にしてください。 ヒントで対応する牌 リーチ用強ヒントスタンプ、鳴き手のヒントスタンプを使用した場合、スタンプを出した牌に対する要求牌はほぼ 1対1対応 となります。 1mにヒントスタンプを付けた場合は9m、9pにヒントを付けた場合は1pの指定となります。 23(4)sに付けた場合は1s、(6)78sに付けた場合は9sです。 風牌は東→南→西→北→東のループで、南にヒントなら西、北にヒントなら東です。 三元牌は白→發→中→白のループで、白にヒントなら發、中にヒントなら白です。 緑一色では2s→3s→4s→6s→8s→2sのループで、4sにヒントなら6s、8sにヒントなら2sとなります。發は三元牌を使ってのヒントとしてください。また、別に1s→2s、5s→6s、7s→8sもヒントとして存在しています。 清一数えでは1p→2p→……→8p→9p→1pというループを考えています。良い代案を思い付くまではこれを試用します。 2sを切ってのヒントで9sを要求するのは誤用の指定なので、逆効果になることがあります。リーチの場合は19sローラーで十分早いのでOKですが、鳴き手の場合は基本的に出さない方が良いです。色の絞り込みはヒントを出さなくてもある程度出来て、2sを切ってノーヒントなことで1sを鳴かないことが読めるため候補減らしとなる効果もあります。もし2sにヒントを使えば、1sという鳴かない牌に一手使わせるハメになります。 9pにヒントを付けて9mを要求するような色違い19期待ヒントもよくある誤用なのですが、か...