ヒントスタンプ解説

ヒントスタンプの使い方やテクニックをまとめた記事です。 ヒントスタンプとは? ヒントスタンプとは、特定の牌、又は特定の種類の牌を他家に要求するスタンプです。 リーチ後、対面が切った南に弱ヒントスタンプを付けると風牌要求となります。 1sを切ってリーチした直後に強ヒントスタンプを付けると9s要求となります。 数え役満のアシスト呼び後、9sを切った直後にヒントスタンプを出すと1s要求となります。 対面の切った白に対し、ヒントスタンプを出した後ポンをすると發要求となります。 使うスタンプの種類 ヒントスタンプは3種類有り、上からリーチ用弱ヒントスタンプ、リーチ用強ヒントスタンプ、鳴き手のヒントスタンプとなります。キャラ毎にどのようなスタンプを使うべきかは スタンプ構成例 を参考にしてください。 ヒントで対応する牌 リーチ用強ヒントスタンプ、鳴き手のヒントスタンプを使用した場合、スタンプを出した牌に対する要求牌はほぼ 1対1対応 となります。 1mにヒントスタンプを付けた場合は9m、9pにヒントを付けた場合は1pの指定となります。 23(4)sに付けた場合は1s、(6)78sに付けた場合は9sです。 風牌は東→南→西→北→東のループで、南にヒントなら西、北にヒントなら東です。 三元牌は白→發→中→白のループで、白にヒントなら發、中にヒントなら白です。 緑一色では2s→3s→4s→6s→8s→2sのループで、4sにヒントなら6s、8sにヒントなら2sとなります。發は三元牌を使ってのヒントとしてください。また、別に1s→2s、5s→6s、7s→8sもヒントとして存在しています。 清一数えでは1p→2p→……→8p→9p→1pというループを考えています。良い代案を思い付くまではこれを試用します。 2sを切ってのヒントで9sを要求するのは誤用の指定なので、逆効果になることがあります。リーチの場合は19sローラーで十分早いのでOKですが、鳴き手の場合は基本的に出さない方が良いです。色の絞り込みはヒントを出さなくてもある程度出来て、2sを切ってノーヒントなことで1sを鳴かないことが読めるため候補減らしとなる効果もあります。もし2sにヒントを使えば、1sという鳴かない牌に一手使わせるハメになります。 9pにヒントを付けて9mを要求するような色違い19期待ヒントもよくある誤用なのですが、か...